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《一起来捉妖》的本地化之路

谈到《一起来捉妖》就不得不提到《精灵宝可梦Go》,《宝可梦》作为《捉妖》的前身,由于其高知名度的IP和创新性的AR+地图定位技术结合,自16年7月一经发售即火爆全球,至18年底已经累计收入超过22亿美元,当之无愧的现象级游戏。可惜由于其依赖谷歌地图业务,无法通过有关部门批准,入华受阻,至今依然无法与国内玩家见面,所以在国内形成了该品类游戏的市场空缺。《捉妖》即看准这个空缺,搭配更加成熟的AR技术,与腾讯地图相关联的地图定位技术,对《宝可梦》进行了本地化改良与重制。本文会主要对两款游戏玩法上的区别进行分析,并对这种类型手游的玩法设计提出我自己的看法。
两个游戏的核心玩法即捕捉和战斗,其设计原则完全相同,主要通过地图定位吸引玩家走出家门利用精灵球捕捉精灵,再通过合作战斗场景鼓励附近玩家社交。玩家在游戏过程中核心乐趣在于体验行走乐趣的同时,收获自己心仪的精灵,并结识有共同爱好的朋友。但是相比国外玩家,中国数值战斗卡牌游戏玩家更加习惯偏重度的玩法和一定范围内pay to win的游戏规则,《宝可梦》作为一款偏休闲玩法的游戏,《捉妖》对其的玩法上的本地化需要同时兼顾休闲玩家和重度玩家的体验,这是其面对的主要问题。本文会从战斗模式,培养方式,交易方式这三个方面讨论游戏玩法设计上的区别,以及其游戏体验上的差异。
战斗模式
首先《一起来捉妖》在操作方式上对《精灵宝可梦Go》进行了改良,《精灵宝可梦Go》的战斗操作为单击为普通攻击,长按消耗能量释放技能,滑动躲避技能。每场战斗需要不断的单击屏幕进行普通攻击,这种操作方式能够增加玩家的沉浸感,并符合游戏运动锻炼的目标,在战斗数量有限的情况下并不会对玩家造成过多负担。而对于国内都已经习惯了卡牌游戏自动战斗同时又习惯了特别肝的玩家,这么累的操作方式显然行不通,所以在《一起来捉妖》中每个攻击被设计成自动攻击,玩家在战斗中只需要点击施放2个主动技能即可。而在精灵的数值设计上两个游戏都遵循着种族值,等级,完美度决定一个精灵的战斗力的规律。其中种族值为某一类精灵在满完美度下满级的战斗力,同类精灵具有相同的种族值。而完美度则为玩家抓到的精灵的资质,每个精灵都有不同的完美度,《宝可梦》的完美度只有一个数值,而《捉妖》则分为物攻,法攻,物防,法防,生命,五个维度,增加了精灵的多样性,和高完美度精灵的稀有程度,同时更符合中国玩家对卡牌类游戏数值的认知,一眼就能看出来这个精灵的强弱。在精灵的技能上《宝可梦》虽然只有两个技能(普通攻击和长按技能),但是这两个技能是可以玩家通过洗技能的方式自行DIY,这种设计增加了数值设计的深度,同时挖出了一个庞大的付费点,可《捉妖》虽然有4个技能(普通攻击+2个主动技能+1个被动技能),却没有这样的设计,想想如果捉妖的5维完美度能够搭配上自选的技能,能够创造出多少种新的成长方向,这种联动甚至能够影响到战斗的策略性,极大加深游戏战斗深度和付费深度,举个《梦幻西游》的例子,梦幻西游里宝宝的技能书砸到宝宝上不仅不一定能够砸成功,而且还有可能覆盖其他技能,土豪如果想得到心目中的极品宠物即需要几乎无止境的投入。
培养方式
两个游戏养成精灵的主要来源都是通过不断的通过地图定位来抓精灵,获取升级精灵所需要的货币(云纹/星尘)和碎片,问题在于这个过程不但简单而且重复性太强,玩家所需要做的就只有走到一个地点丢球,然后走到下个地点丢球,如果没有其他朋友的陪伴或者周围的景色足够优美能够让你不会感到无聊,真的很难坚持保持每天玩这个游戏,这也决定了这个游戏对重度玩家十分不友好,很少有人能够风雨无阻的在每天坚持在外面瞎晃悠三四个小时(每天能够获得最高收益所需要的时间)。为了解决这个问题《捉妖》和《宝可梦》采取了两种措施。《捉妖》捉妖设计了一套神行系统,每天投放或RMB购买一定的能量,利用能量可以在地图上自由移动捕捉精灵,也就是官方版的虚拟定位。这个系统看似降低了重度玩家的压力,使一些玩家可以有渠道在家就能捉妖,但是没有了外出走路的这个过程,使得这个游戏只有了丢球,更加的无聊,极大的减少了游戏的寿命。