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紧扣历史策略游戏核心,三国策略游戏中的战争与人

历史策略游戏的关键,大概就在于还原对应历史时代的核心要素(亦即所谓代入感)。找到核心要素,并以此为中心设计,游戏便成功了一半。成功案例如维多利亚2的pop系统、ck中的家族和宗教,反例大概就是现阶段样样有样样不精的帝皇罗马。
  那么三国时代的核心要素是什么呢?个人以为,大概是战争与人吧。
  在模拟战争方面,全战无疑属于游戏行业第一梯队。虽然拟真度不如终极将军之类的兵棋游戏,不过胜在上手容易,画面出众,很好的结合了娱乐性与拟真性。这代三国全战虽然有不少槽点,但总体来说还算开了个好头,就以三国全战为例展开吧。
  战争层面
  在战争层面,战略、补给、招募大概是最重要的几个部分。
  战略方面的核心,在于地图。好的地图能够自然而然的体现出山川地貌的差异,以及战略要地的作用,促使玩家按照现实,进行战略抉择。
兵马未动,粮草先行,补给历来就是战争中非常关键的部分。早期的全面战争并没有补给一说,不过从拿破仑全面战争开始,补给就成为了全站战略面的组成部分之一。三国全战的每个将领都有一定的基础补给能力(随属性有加减),补给不足,则会导致减员。全国范围的粮草储备以及邻近郡国的设施亦对补给有所影响。
  在这些设置上面,也许可以加入补给线的设置。具体思路可以参照帝国的贸易点和贸易路线设置。这样,围绕补给线的争夺,可以给战略面带来更多的变数(弱国可以利用地势和抢夺补给线翻盘)。
  至于招募。三国改变了过去按照区域进行招募的设置,改为以人物为中心的部曲系统,好处是可以体现每个人物的特长以及治军能力的差异,不足是完全忽略了地域特色(比如马腾可以在山东招募羌族骑兵)。
  理想的设置是部曲规模和军队经验提升和主将挂钩(官爵越高的统帅部曲规模越大,加成覆盖的兵员人数越多,叛变后的损失也越大),兵种则和地域挂钩(比如可以在南方招募山越兵、在西北招募氐羌兵,在益州招募益州弓箭手)。此外,兵员的总数可以和全国人口挂钩,粮草和金钱则可以军队的精锐程度和补给挂钩。
  人物层面
  在人物层面,人群、个人属性、人物关系\相性、官职\爵位大概是最重要的几个部分。这方面,CK和三国志系列做的比较好,全战多少涉及了这几个方面,但设置有待完善。
  天赋和人物性格除了提供固定加成外,还会对经验的获取造成影响,比如一个粗暴的人可能更容易获得残暴属性,斯文的人则可能在文官道路上更为顺利。
人物关系和相性,可以参照三国志11和13。官职和爵位系统,三国全战其实做的已经不错了(虽然还是有些简单和错误之处)。进一步深化,其实有很多有意思的设置方向。比如太子太傅的能力可以对太子产生影响,不同来源的官员可以形成利益集团(国策或者敕令将会影响这些官员的忠诚度),不同品级的官员提供的差事和部曲数量可以有更明显的区分,官员的籍贯和出生可以对不同地区提供不同加成(比如士族出生的官员可能会执行有利于士族的政策,提高士族阶层的支持度,但会遭到平民反对,兖州士族可能会倾向于推荐和招募类似出生的官员……)
  最后,人名必须要合理啊……康勤梦、第五宁梦真的很影响游戏体验的。
  派系和游戏架构
  派系和游戏架构方面,除了三国全战已有的科技树、人口、物资、外交等设定外,还可以借鉴下前几代全战的宗教系统和东方帝国的敕令系统。
  三国是战争和英雄的时代,也是思潮涌动的时代,有黄天当立、有魏晋玄谈、也有阿弥陀佛,宗教和思潮的变迁,本就是这一时期欧亚大陆的共同主题(西边也有基督教兴起、摩尼教诞生和各种神秘主义繁盛的背景)。参照阿提拉和前几代全战的宗教系统,不同宗教可以提供对应加成,宗教的传播也可以对每个地区的秩序和人群支持度产生可观的影响。
敕令系统可以体现出一个国家的具体国策。在东方帝国中,玩家研究完某些科技后就可以颁布敕令。敕令的推行将会消耗一定数量的金钱,并在短时期内带来骚动,但长远来看,则会提供可观的加成(不同阶层的加成有差异)。对应三国时代,就能够体现出九品中正制等制度的推行及其影响。
  作为一个喜欢异族的猎奇玩家,还希望三国游戏里能够有异族势力登场。其实和罗马的三世纪危机类似,三国同样也是个本国秩序崩溃,陷入内战的时代,之后两边都进入了漫长的重建和蛮族入侵时代。在这一过程中,原本居住在华夏边缘的异族将逐渐成为历史舞台的主角。这些异族拥有不同的语言、习俗和文化,可以为游戏提供足够的多样性。控制得法,这些异族将会成为玩家的助力(比如马家的羌族兵),控制不好,就会招致战乱(比如秃发树机能),玩家甚至可以选择蛮族,提前上演五胡乱华。
  最后,一个好游戏,一定不能过于复杂、难以理解,因此需要提供一个比较合理的托管系统。比如玩家控制了足够的区域之后,可以任命州牧,负责一州的行政事务,为了提高游戏性,当然,玩家也必须时刻注意地方大员的忠诚,以防类似诸葛诞事件的发生。
  脑洞部分
  大部分历史策略游戏的最大弊病,在于后期体验的单调重复。造成这种现象的主要原因,可能在于游戏数据的单方面透明以及缺乏后期失控/变乱的机制。为了改变这种状况,可以引入一些有意思的设置。