退出

不同种用户下的付费机制环境

01 针对免费用户---努力破冰,创造参与感

  游戏里里面最多一部分人,这部分用户我个人是不考虑收钱的,甚至连转化都不考虑,我的观点是:付费转化不应该通过运营活动来做,每个商业策划都会为游戏设计固定的内置功能:破冰付费机制,首充任意金额送XXX,首充翻十倍之类的功能。免费用户在那个性价比前面都不付钱,你别指望人家从一个活动上付费。

  付费与否在人家的面前是原则性问题,对于原则,大部分情况下是不以你的运营活动为转移的。就算是游戏内的默认机制与你的活动设计是收益叠加的,即原来充值6元获得100元奖励在活动的叠加下变成200元,有些人也未必会付钱。

  尽管如此,我们永远不能放弃做转化!

  别怕用户占了便宜,只要能够让他们按成破冰付费,后面的事情就好办了,要知道付费和不付费的用户完全是两个群体。

  即使用户玩到底就是不花一毛钱,设计活动时,仍旧需要认真考虑他们活动的参与感,要为他们找到定位,否则他们就会感觉得不到重视,长期没有参与感,人家会离开你。

  设计参与感的方式相信对于大家不是难事,心中要装着所有的用户群体。

  02 针对付费用户---性价比原则

  这一部分是游戏的主力付费群体,我不喜欢将用户分为大中小R,通过历史充值本不科学,用数字划分更是拍脑袋的事情,不同的游戏设计不一样,既然用户花钱,那么他就是付费用户,他们在你的产品里面待的时间越长,各位运营就更有机会,让付费用户花更多的钱。

  每次设计营收内容,在用户支付多少成本获得多少收益的问题下,我的习惯就是逢充值设计比考虑性价比递减原则,这样才既不亏本也可以让更多的用户参与。

  何为性价比递减?

  付费10元送30个道具A

   付费50元再送30个道具A

  付费100元再送30个道具A

  以此类推

  既然是花钱买东西,值不值不要问自己拍脑袋,直接问身边玩游戏的同事,怎样的性价比他们才会掏腰包,多问几个人(最好他们分布在大中小R)就差不多心中有谱了。毕竟每个人的游戏消费观不同,不同时期的需求不同,让典型的用户衡量就好了,价格敏感类的用户,他们会算账,活动设计者则更需要算账。消费者会根据自己的喜好,以及衡量当下的需求进行付费行为。

  当然有时候反过来推演,消耗类的活动用性价比递增的方式,封住一个上限,一个是为了清理库存,以便将来使奖励更加富有吸引力,另外一个潜在的目的是,如果消耗越多,送的东西越好,越能够变相拉动付费行为。

  付费会存在理性和冲动的两种情况,一方面取决于活动的营销包装,广告词是讲究策略的,你是此间高手就能够让更多的人冲动付费。

  另外一个方面取决于游戏内的“羞辱”,被怪物NPC羞辱还好,被玩家羞辱则比较刺激,比如对战失利,对方说了一些刺激人的话语,则更容易引发冲动消费,所以前面说到消耗类活动,自然是需要在商城内花钱购买的,容易引发仇恨的对战型道具更容易引发二次消费。

  03 针对土豪用户---设计竞争付费机制

  同理我也不想定义花多少钱是土豪,因为每个游戏和每个游戏的标准不同,但可以确认的是,我们都喜欢土豪的用户,一般游戏中,1%的土豪用户能撑起游戏99%的收入,但他们真的很少,是营收用户金字塔的顶端,收入是主要贡献者。

  值得说明的是,免费用户会向付费用户转化,但是付费用户绝对不会像土豪用户转化,因为玩游戏花多少钱,不单单是自己有多少钱的问题,更多的是心态问题,我身边有些家财万贯的土豪在游戏里面消费可是理性的很,当然你要留意他不理性的时候是啥情况,了解场景才能有经验。比较常见的是,一定是他被其他土豪羞辱的时候,然后冲动花钱,当然还有很多其他的场景,取决于大家生活的观察。

  几个土豪用户就能占据整个服务器的大部营收,如果没有中间的付费用户做平滑,反而是不健康的游戏生态,同样是做收入,1000个人每人掏出10元,比100个人每人掏出100元要健康,前者更具有持续性,服务器生态更好,更安全。

  如何收土豪的钱呢?

  低端的做法就是明码标价,爱买不买,这种一般会落个不挣钱口碑还渣的名声。吃相难看。

  中端的方法是各种随机转盘开箱子

  高端的做法为土豪们设计付费竞争机制,让土豪之间竞争获取,常见的排行榜,拍卖等形式,能让一个价值2000块的东西价格翻10倍以上甚至更多。

  设计竞争付费机制环境,是最好玩的,最能够让所有用户共同参与,最能撬动用户活跃度,最不伤害免费用户,最能满足土豪的虚荣心,最能找到存在感的一种设计,缺点就是开发成本较高,考虑要极其周全。