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不亚于SLG的市场表现!消除品类游戏的市场趋势与机会判断

5月21日,谷歌游戏出海精英学院-5月线上课程如期开讲。本次课程中,宝发惠聚游戏业务负责人Austin Yin及Admob大中华区优化经历Iris He,共同带来了《三消品类市场机会判断和变现优化技巧》主题分享。Austin Yin(印昕)作为一名资深从业者,拥有多年手游发行经验,后续创业研发和发行业务,对于消除类游戏的发展过程,品类概况,优势与挑战等多方面进行调研,整理出了《移动游戏消除品类的市场趋势和机会判断》。之后Iris He将根据谷歌对数据的积累,介绍三消游戏的全球市场的表现,以及用户群体特征,主流变现形式及优化方法,希望可以帮助从业者有更多的了解。
  消除产品拥有不亚于SLG的市场表现
  图中是Google Play4月底-5月初期间,榜单头部产品中消除类产品的上榜情况。做游戏出海的从业者都会关注海外榜单的变化。在榜单头部,消除品类一直占有一定的份额,且占比不断增加。所以我们判断:消除市场在保持核心玩法的同时,通过机制创新,借助人口红利,在市场差异化中获得份额。

图中是抓取了Google Play前60的产品,其中消除类产品有10款,在top15的产品中,消除类有7款,基于这个情况,我们判断:消除品类的营收能力已经完全打开,表现出不亚于SLG产品的市场表现。
  点消玩法快速崛起,连线玩法正在衰落
  很多人认为消除游戏只有三消或者点消,其实在海外市场,消除游戏是一个传统的品类,海外开发者会将玩法归类。图中左侧可见,消除类玩法分为三消、点消、射击、连线。每个品类都存在几款头部的产品,持续在各自的领域精耕,并占有可观的市场份额。但是,根据右侧图中GameRefinery2018年和2020年的数据,可以看到,截止Q1,三消玩法占据消除游戏市场份额的6成,其次是点消,增长迅速,连线类产品大幅下降。为什么连线产品大幅下降?通过我和海外开发者的交流得到一个认知,海外开发者认为连线类玩法的爽点不如点消产品来的痛快。点消在消除的同时会带来大量的视觉爽快度,所以点消产品从2018年-2020年市场份额提升了近一倍。且近期市场的新产品基本以点消玩法为主。
消除类产品的演化路径
  下面是我汇总了各方咨询,按时间线整理出的消除类产品的市场演化路径。在2012年是以Kings的《Candy Crush Saga》为代表,通过Facebook免费的社交裂变,短时间内吸引了大量用户。《Candy Crush Saga》的成功,吸引了其他厂商开始关注消除类产品。2013年, BigFish在消除玩法之外加入了资源管理的要素,开发出了《Gummy Drop》,而Seriously是在消除玩法外加入了RPG的升级系统,开发了《Best Fiends》。《Best Fiends》在国内也有厂商测试过,但数据不理想。因为Seriously没有做粗暴的商业埋点,所以产品的变现不算理想。但是产品在前期累积的大量用户,所以《Best Fiends》做成了持续化运营,直到今天。
2015年Playrix入场,通过《Fishdom》的鱼缸模式和《Gardenscapes》加入了剧情和家装元素,一直运营到今天。土耳其团队Peak Game的《Toy Blast》,在糖果粉碎的框架下加入了公会模式,没有使用FB社交裂变。
  在2016-2017年期间,Peak Game通过《Toon Blast》持续提高营收,再次期间,《Toon Blast》营收占比超过7成。同时,消除+魔幻RPG+ 放置玩法融合的《Empires & Puzzles》出炉, Playrix King Peak 成为垂类的头部。
  近两年也不断有新产品入场,但是成功率不是很高。市场头部的厂商占据了70%的市场份额。有一些成功的产品,例如《Macton Mansion》、《Lily’s Garden》、《Angry birds Dream Blast》 、《Home Design Makeover》等,这些成功的新产品都有一个特点,在题材和主题上做了大量创新,或者套用成熟IP,吸引IP用户。所以,题材和圈层是他们分到一杯羹的切入点。
  高门槛——关卡,美术,回本周期,市场投放
  通过和其他发者交流,其实很多开发者都看到了新的机会,但同时也存在风险,这些风险大多可以在立项前预判的。下面列举了一些门槛和机会点。
  门槛主要有四点。第一是消除游戏以关卡类为主,对关卡的策划能力要求非常高。同样,游戏内部,游戏画面,UI界面,UE,互动效果等,这些带来的美术成本也非常高。其次是研发端投入,策划和研发端的模板是固定的,甚至可以买一些固定玩法的模板。但是关卡的设计,在游戏上线前至少要准备300关的储备粮,且随着游戏运营时间的增加,关卡的储备要求会越来越高。Kings的《Candy Crush》至今保持每月更新20个关卡,但是这20个关卡需要多个策划共同完成,也就是说一个策划一个月只能做几个优质的关卡。
另外,消除类产品的买量成本是非常贵的,在美国一个消除类用户,平均成本超过2美金,且随着买量会不断升高。并且回本的周期较长,大概需要3个月至半年的回本周期。
  最后是消除玩法加入剧情混搭元素之后,对产品的运营方面有一定要求,需要运营和市场的可持续投入,尤其是市场可持续投入。
  机会点:融合创新,细分人群,IP增量,审美迁移
  高门槛的同时,如果具备突破门槛的能力,其实有相当多的机会点,以下是整理的4个机会点。第一,消除类产品会变成和“即时制”、“回合制”一样的一种玩法的模块,我称之为消除制。消除制可以和其他品类进行融合创新,目前成熟的由消除+RPG,消除+丧失题材,国内有几款消除+武侠的产品立项,所以通过融合创新是由题材挖掘的机会。
  其次是细分人群的创新。我们看到很多消除类玩法是针对细分人群的,国外消除玩法的人群,尤其是三消玩法的人群,很大部分是35岁,甚至45岁以上的人群。所以针对不同人群,产品的美术表现形式,关卡设计的难度曲线,都需要差异化。
第三,拥有IP的公司,可以用IP做成消除类产品,把原有的用户池进行增量化挖掘。
  最后是,针对没接触过消除游戏的用户,可以通过用户审美的迁移,做一些针对他们审美的产品。
  都是消除玩法,如何吸引用户?破圈
  在立项的时候,大家都会考虑到,做一个相同玩法的产品到底有没有人玩,这个重点就在人上面。已有的玩法,已有的用户不太拥有增量空间,因为你要保证产品的体验和创新要超过已有的产品,这是比较难的。在这个情况下,我们可以通过消除用户的破圈,将立项的思维进行规划。我们一般会思考产品的题材和风格,在围绕风格去立项。
  我们在立项的前期是考虑,当消除成为国民用户的习惯之后,往下延展有相当多的空间。所以我们做了细分维度,包括题材,风格,美术表现等。这个很大程度取决于对细分人群的洞察力,在立项的时候我们会不断寻找年轻的用户,观察他们对产品的美术、题材的模板,以及玩法的创意表达是否有认同感,这个认同感非常重要。