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海外巨头厉兵秣马,游戏行业即将进入新时代?

一、日本双巨头差异明显,任天堂高速增长,索尼业绩稍显凄冷
1、爆款成就任天堂的高速增长
健身环的火爆也直接拉动了任天堂Switch的销售,2020财年(19年3月至20年3月)总计销售达到2103万套,同比增长24%。作为任天堂的旗舰主机,配套的游戏作品也都是老任的优质大作,仅「精灵宝可梦剑盾」全年销量就达1737万套,而疫情期间大火的「动森」更是意外出圈,凭借人人沉迷于交友种菜,「动森」前六周销量就直接超过前作整个生命周期的总销量。
传统IP+优质爆款,让老任2020财年游戏销量达到1.69亿套,同比增长42.3%,而且全球各大市场销量均呈现大幅增长。
硬件+软件,老任2020财年净收入达到1.31万亿日元,同比增长9%,净利润更是同比增长33.3%达到2586亿日元。受益于自己原创IP以及数字发行模式,公司毛利率提升7.3pt.从41.7%提升至49%。而且老任特别会玩IP授权,通过手游授权、联动服装、周边乐高玩具等产品销售,这部分公司收入竟然可以达到512亿日元,这是我们国内游戏厂商所需要学习的,但是能够达到老任这样的程度,也是需要每代作品都拥有高品质的保障,赢得玩家们的口碑才行,而不是随便换皮、快赚一笔就能做到。
2、索尼PS4完成使命,PS5已在路上
与老任的火爆不同,隔壁索尼就稍微显得有些冷清,由于今年就要发布PS5,作为上代主机PS4只能通过降价优惠发挥余热,但销量还是逃不过下滑的宿命。同时为了配合新主机的发布,游戏作品也都是围绕新平台制作,导致索尼2019年游戏部门营收同比下滑14%仅录得1.98万亿日元,经营利润同比下滑23%录得2384亿日元。
3、PS4让索尼重回正轨,开启游戏新时代
不过作为一款从2013年开启发售的游戏主机,PS4可以说是见证了索尼业务的重大变革,完成了历史使命。沿袭了上届CEO平井一夫的执政策略,索尼在此阶段收缩了各条产品战线,明确了游戏、音乐、图像、消费电子主营业务板块,一举让濒临破产边缘的索尼重回正轨,保住了日本在全球电子消费领域的王牌。
从公司股价走势上也能够看出端倪,在2012年以前,消费者还能发现索尼会造出各种奇葩带有黑科技色彩的物件,然而这些产品往往是赢得口碑,但走不出销量,对于投资者和公司管理层而言」中看不中用「,而且当年的索尼将面临连续亏损的困境,破产边缘也成为玩家之间广泛流传的梗。但在平井一夫上台之后,索尼改变了经营策略,重整旧山河,随着PS4的全球火爆,股价也是一路上扬。
更重要的是,PS4的诞生,开启了游戏行业3A大作的时代,动辄上亿的研发成本,直接淘汰了大批游戏公司,拥有优秀研发能力的工作室成为市场的香饽饽,并购重组交易不断上演。凭借新一代主机的优异性能,各类叫好又叫座的大作频出,游戏真正成为人们所接纳的「第九艺术」。行业的整体向上,也让各大厂商股价不断上涨:从2013年到今年5月26日,动视暴雪累计涨幅超过6倍,EA累计涨幅超过7倍,而制作出「GTA」此等神作的Take-Two互动软件涨幅更是超过10倍。
然而行业的发展就像潮起潮落,进入PS4时代的末期,各家厂商也都选择收紧战线,为下一个时代厉兵秣马,今年纷纷选择投入较少的移动端或者是传统IP的重制升级,由于缺乏大作的支持,业绩只能说是差强人意。
二、欧洲大佬录得亏损,北美三巨头稳健增长
1、精心运营,赢得口碑,育碧为新作发行打下基础
先从欧洲大佬育碧说起,阿育2020财年Net Bookings同比下滑24.4%达到15.34亿欧元,非IFRS净利润更是录得亏损,亏损额达到88亿欧元,所幸的是,凭借汉化首发、打折销售,让阿育在中国以及全球玩家群体中赢得了高质量的口碑,经典IP「刺客信条」、「彩虹六号」玩家活跃及消费情况在疫情期间表现出色,「Just Dance」、「全境封锁」也迎来强劲的Net Bookings增长,公司整体运营数据良好,全球活跃玩家数量达到1.17亿人,MAU稳步增长至3400万人。
2020财年的深蹲是为了新一年能够跳的更高,今年育碧将发行多款重磅大作:本次「刺客信条」系列的故事背景进入北欧,先行预告片「英灵殿」已经引发玩家们的讨论;「看门狗:军团」也可能成为新一代主机的首发游戏;除了「彩虹六号」、「渡神纪」还有新的3A级作品亮相。
通过现有产品的优秀运营,加上积极的销售策略,赢得玩家的口碑,保持良好的运营数据,虽然没有新作,业绩有所下滑,但为育碧下一阶段的新作发行打下了良好的基础。
2、动视暴雪光环消退,新作能否成功将成今年爆发点
下面让我们来到北美市场,动视暴雪目前以大约540亿美元的市值,排在EA和Take-Two之前。而且相对于其他两家,动视暴雪今年的作品虽是年货,但「使命召唤」进军吃鸡版本以及经典端游「魔兽世界」怀旧服的意外大火,公司的Net Bookings和净收入总体保持稳健增长。
而且运营数据方面年底假期以及一季度的疫情,让公司月活MAU在19Q4达到4亿。虽然各项数据都有所增长,但是动视暴雪也存在自己的问题。三个部门——动视、暴雪以及手游King,彼此研发运营都相对孤立,基本都是各干各的:动视出年货、主打车枪球;暴雪出精品,但十年磨一剑;King专注糖果消消乐,垂直休闲手游。三者没有形成协同效应,就连动视和暴雪出手游,也都是各自为战,三个部门只是名义上的一个公司,实则「塑料兄弟」。
此外近年公司人员变动极大,首先动视解散著名的Infiniti ward工作室,之后又有暴雪大规模裁员。从最新的「魔兽争霸」重制版被玩家喷的狗血淋头,暴雪「只出精品」的光环有所消退。不过,今年玩家们将迎来暴雪的「暗黑」系列新作,在老IP推进手游化的同时,动视和King年货系列维持基本盘的情况下,暴雪新作的成功与否将是今年公司的爆发点。
3、凭借IP流行符号,EA商业化最为彻底
另一家被玩家诟病的EA,凭借多年的IP积累,虽然未发新IP,但也过得还算滋润。手上足球游戏的扛把子FIFA,北美流行的NFL等体育游戏每年以挤牙膏的方式和玩家见面;而「星球大战」系列更是让EA有恃无恐,没办法EA就是能让玩家乐于花钱,这里也可以看出流行文化、IP符号对于玩家们的杀伤力是多么巨大。
从公司Net Bookings可以看出,纯靠卖游戏已经过时了,外国友商也体验到内购的「真香」定律,以Live Services主打的道具服务已经让EA玩出花样,甚至一度被闹上法庭,让法官来判断游戏内开箱算不算赌博。
其实游戏收费模式的转变还得追溯到PS4,由于进入次时代,游戏开发的费用相比之前大幅提高,仅靠一次性的卖游戏光碟是收不回开发成本。因此各大厂商不得不想办法让玩家多花一些钱,此时太平洋彼端的中国市场,由史玉柱「征途」所开创的道具收费、游戏内购模式大行其道,这也给外国友商提供了新的思路,除了内购,游戏还可以通过DLC多个版本升级、资料片来让玩家持续消费。未来随着云游戏等技术的引用,游戏收费模式可能还会引入体验收费等多种模式。
4、手握R星、2K,互动软件具有独特气质
最后来讲一下Take-Two互动软件,虽然相比上面两家,在净收入以及Net Bookings上量级较小,但是凭借「传统艺能」GTA以及去年「荒野大镖客」的余温,业绩增速方面整体保持稳健增长,净收入和Net Bookings里面玩家的氪金消费也是长期保持大约50%的水平,为公司运营提供了良好的现金流支撑。Take-Two拥有全球著名Rock Star和2K工作室,在沙盒开放性游戏上天赋异禀,而「NBA2K」则直接从隔壁EA的手里撕开了一个大口子,拿到了官方合作授权。可以说,北美三家公司各有各的特色,在市场空间仍然高速增长的游戏行业,只要厂商找准自己的定位,强化特色优势,就能够拥有大批拥趸。
结语
虽然这些游戏巨头对于今年的业绩指引带有谨慎的乐观,但是新的PS5以及XBox陆续发布,新主机平台可能将再次掀起游戏大作发布周期,而且最新的虚幻5引擎已经爆出,从目前的效果来看,无论是画质、音效、动作、模拟等方面都是具备颠覆性的技术,游戏的画面已经「过于逼真」达到电影级别,这里不得不佩服腾讯早年入股Epic(虚幻引擎开发者)的深谋远虑。
经过厉兵秣马的一年,各大游戏巨头对市场新一轮周期翘首以盼,新的次时代你准备好了吗?