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超休闲的浪潮之下,日本市场反应如何?

前一段时间,日本被休闲游戏霸屏了,更准确点说,是超休闲游戏。打开App Store下载榜,一级页面中,几乎满目尽是超休闲游戏的身影。

这种情况持续了半个月左右,其间偶有新品上线,但最后还是在超休闲的量级面前还是无法破局。

当然,这段时期市场上缺少有足够声量的中重度新游是外部环境因素,但实际上,随着全球超休闲游戏模式的兴起,日本市场上早已经热闹了起来。

快速成长的日本超休闲游戏市场

休闲游戏本身在日本有一定的市场,包括Line在内的厂商发行的三消、益智、解谜类游戏在日本长期保持着相当高的热度。而随着这两年广告变现收益的日渐明晰,超休闲游戏在日本也开始大放异彩,不断扩充这个市场的领域(也有观点认为超休闲游戏并非游戏的类别,而是一种商业模式,关于这点这里不做太多讨论)

根据ironSource报告中援引的数据来看,2017年到2019年,日本下载榜Top 30的游戏中,超休闲游戏占比不断上升,已经由2017年的10.9%上升至45.8%,和韩国的水平相当。虽然绝对值和美国相比还有较大的差距,但就环比增长趋势来看,超休闲游戏在日本涨势非常之快。

肉眼可见的是,从2017年中开始至今,Appannie数据库里关于日本地区游戏的月度下载报告(合并index)中,Top10游戏从中重度、超休闲六四开发展到偶有中重度游戏进入前列,相对应的,公司排行榜也从日本本土大厂占多数,转变为各国厂商分占一方的局面,其中又以休闲、超休闲游戏厂商为甚。

虽然只抽取了历年单月的样本,但从中不难察觉到,在超休闲游戏厂商的不断崛起之势下,“封闭”的日本也不能置之度外。

在天神(TANJIN)数据公布的2020年上半年超休闲游戏基准报告中,上半年日本地区CPI,iOS和安卓为0.73/0.41美元,同美国的0.73/0.50美元相当,均处于世界的最高水平。但与此同时,广告收入方面,安卓平台日本排名第二,iOS平台日本排名第三,这说明日本市场有一定可以行性。







而在数据之外,是从2019年开始日本市场上关于超休闲游戏的讨论日趋火热,相关的业者讨论会议、报道也相继而来,诸如曾经做出过《Snowball.io》的芸者東京、如今依旧火热的《Rescue Cut》开发方ITI,以及模式最为成功的Voodoo,都成为业者和新闻的焦点及学习对象。

今年,大厂KLab又在财报中宣布进军超休闲游戏的决议,而Voodoo也已经在日本开设分公司,发力日本市场。

总体来说,虽然成长速度没有欧美地区那么明显,但日本市场上超休闲游戏的未来空间是可以想象的。

本土特色:超休闲文字

谈及日本的超休闲游戏,文字类是始终无法回避的话题,测试、推理、脱出(本质还是推理)等等,构成了日本超休闲游戏特有的景观,在众多涉及该类型的厂商中,开发者MASK APP LLC属于“集大成”者。

不同于欧美开发者的全球布局和自我宣传,虽然发行了近千款(包含iOS和安卓)游戏,能找到17个相关开发者账号,但MASK APP却是一家比较低调的厂商,低调到你如果直接在雅虎日本或者是谷歌上搜索其开发者账号的名字,所有的条目都指向应用商店、数据榜单,基本找不到任何关于公司的信息。

当然,想找寻这家公司的信息也有很多方式,比如用户协议。随便点开一款这家公司的游戏开屏问号处的用户协议,便不难得知这家公司的全称叫做:MASK合同会社。有趣的是,合同会社在国内的语境中,大致和“小作坊”三个字近似。

进一步搜索相关信息,可以得知这家叫做MASK合同会社的公司隶属于株式会社东京通信,后者成立于2015年,是一家移动广告分发公司,2016年设立了子公司MASK合同会社。目前株式会社东京通信的业务包括了以超休闲游戏为载体的广告分发业务和广告代理业务,拥有6个子公司和60余名员工(招聘网站上呈现的信息)



很显然,MASK合同会社就是专门以游戏为载体分发广告的子公司。

具体到游戏上,虽然MASK合同会社有近千款游戏,但其核心游戏可以分为两大类:推理和测试。

顾名思义,推理游戏就是通过推理完成某种目的的游戏。作为推理题材受众大国,日本长久以来有着深厚的推理文化氛围,既有松本清张、江户川乱步这样的世界级推理小说家,又塑造过江户川柯南、成步堂龙一这样经典形象。

那么MASK合同会社的推理游戏呢?我们都知道,广告变现超休闲游戏的要点就是以数量取胜,短时间迭代,大量作品产出并覆盖到广泛的人群,通过广撒网来实现变现。同样的,MASK合同会社也是这么处理推理游戏的。

MASK合同会社的推理游戏并没有多么纠缠的逻辑和埋藏的很深的线索需要用户挖掘,其主打短时、闲暇推理。玩家进入游戏后,会直接遭遇到事件关卡,基本呈现方式为一张图和一段背景描述,此后玩家会遇到四个阶段的问题,玩家只需要根据问题提示在图中点触到相关答案即可进入下一个环节,完成四个环节后算是正式侦破一个事件。完成每个事件后,系统会根据玩家过程中点触错误(答错)的次数给予玩家一定的分数(星级),然后进入下一个关卡。

总的来说,事件逻辑清晰、图文结合流畅、单个事件文本量非常小,每个事件大致1分左右就能完全通过。而在事件的推理设置方面,包含少量脑经急转弯、少量文字游戏、大量正常的简单逻辑。

在题材的选择上,包含了情感推理、杀人推理等多个类型,每个类型对应各自的游戏。此外,脱出也在推理的基本逻辑之中,玩家根据提示一步步找到脱出的方式过关,因而也算作题材之一。

从界面的设计上来看,MASK合同会社的推理游戏可以分为两种模型,第一种是隐藏步骤显示的主界面,第二种是直接将玩家需要多少步完成事件的主界面。二者本质上没有区别,不过后者目标更明确,目标感或许更强。

至于广告的植入,这些推理游戏的植入一般分为这么几类:

1.底部baner植入。这类广告以其他游戏的跳转网页链接为主,和多数超休闲游戏没有区别。

2.进入游戏后直接呈现的开屏贴片广告。在龙虎报体验的二十来款游戏中,这类广告基本上为MASK合同会社自己的同类游戏跳转下载链接(直接跳至商店)。

3.玩家主动寻求提示的广告。这类广告有两种呈现,其一是在玩家点击提示按键弹出页面后,下半屏完全的广告覆盖(题材不限),另一种是以提示为奖励的激励视频广告。

4.成功或失败后的跳转贴片广告。这类广告在玩家失败后跳转界面的瞬间呈现,而玩家容易在失败后习惯性快速点击重试来重新挑战,这类广告完全覆盖重试按钮,以此实现玩家的误触点击。

MASK合同会社的另一个游戏大类是测试类。

测试类顾名思义,玩家通过游戏提供的问题和文字选项来选择,进行多个选择后系统会基于答案给出玩家一个人格、性格之类的画像。

值得一提的是在日本,女性用户群体中有着非常浓厚的占卜文化,而测试这类内容,根据文本的呈现不同,实际上正是对这种占卜文化的游戏化展示。

但在广告的设置上,这类游戏就没有那么和蔼可亲。基本在每个问题后都会有一段广告的植入,而在最后的选项出来时还有一段较长的广告。

相对于推理来说,测试类的游戏体验更弱,模型设计更为简单易懂,因而这里不做多提。

整体上,MASK合同会社采取了自我掌握广告和分发的方式来实现营收。第一,公司通过大量产品的铺开(第一年大致上线了300~400款产品),充分发挥了产品关联性的优势,疯狂通过自家产品互相导量,来构成下载环。第二,在自我导量裂变形成足够的规模后,自己也就掌握了广告载体的平台,或者说特殊的流量入口。第三,自身兼具广告代理业务,进而通过自己的平台分发,获取最大的利益。

其产品的逻辑非常简单,两个模板,疯狂填充百字故事。

于是,收益呢?

根据公司的公开说辞,公司两年间收入超过10亿(日元)的壁垒,目前,株式会社东京通信正在进行IPO的筹备工作。

本土变化:国际化产品

在日本市场上,一部分超休闲游戏是上面所说的MASK共同会社代表的传统文字推理游戏,另一种则是以超休闲游戏大厂为代表全球发行的作品。

超休闲游戏大厂的发行思路不需要再多说,有足够的分析来说明其逻辑和商业模式。值得注意的是,在大厂袭来的过程中,日本也逐渐培养出了本土的国际化超休闲游戏,风靡全球的《Rescue Cut》(MarkApp)便是其中之一。

《Rescue Cut》是手机应用厂商ITI株式会社于2019年下半年上线的一款产品。在游戏时,玩家需要通过割断绳索来抢救被捆住的角色。游戏基本操作非常简单,只需滑动(来切断绳索)让角色安全脱出即可,而随着游戏关卡的增加,也会有各类新元素(如敌方单位、陷阱或辅助过关道具等)和新的模式(目前包含了多角色营救和横版对抗障碍赛)加入游戏,为玩家带来多样的游戏体验。


游戏上线后不久,便在全球内广受欢迎,登顶过多个地区和国家的下载榜,目前,这款游戏已经获得了超过1.5亿次下载。

团队曾在接受Fami通的采访时表示,ITI株式会社过去主要从事应用开发、广告等相关工作,并有者休闲游戏的开发经验,2018年左右,他们开始投入超休闲游戏的专心开发中。

《Rescue Cut》设计的出发点是想运用绳子和人这两种较为容易出彩的元素构成一款游戏,在开发初期,团队对想法进行快速的设计和雏形的生产,快则3天,慢则两周,在产品大致设计了一两版之后,就投入测试,团队就这样保持着每月近20款产品的速度迭代,最终《Rescue Cut》脱颖而出,成为团队选择继续开发的版本。

在广告植入方面,《Rescue Cut》没有类似于部分Voodoo的游戏那种付费免除广告的设计,而是完全依赖广告变现。不过相比上面MASK共同会社的多款产品来说,其广告设置要克制的多。

目前,游戏的广告主要设置在这几处:

1.过关后的强制视频广告。在玩家通过2~3关时周期性弹出视频广告,一般总时长为20~30秒,玩家观看5秒左右可以选择跳过。

2.过关跳转页面时的下屏贴片广告。这类广告在玩家通过关卡进入跳转选项时出现在屏幕下侧,边缘较为清晰且距离功能按键非常远,几乎不存在误触的可能性。

3.过关跳转页面时的奖励视频广告。这类广告以大额游戏币倍数奖励为前提,诱导玩家选择性点击。

4.完整观看广告后的收藏奖励。游戏中设计了很多皮肤、角色模型等收藏/外观内容,在玩家通过特定关卡、关卡内解救后可以触发获得条件,条件为玩家完整观看完其附加的30秒视频广告即可。另外,玩家也可在换装页面主动选择观看完整广告,随机解锁装扮。

可以看到,在广告的植入方面,《Rescue Cut》没有使用太多的强制广告内容来影响玩家的体验,亦没有在玩家失败重开关卡等操作时植入强制视频、Banner、贴片广告,而是采取激励视频为主的设置方式,在保证了玩家在游戏过程中体验的完整性的同时,对于广告的完整呈现也有一定的效用。

根据抖音(日本)Pangle今年2月分享的内容,通过这种广告的设置,游戏的CPM提高了50%之多。

当然,日本本土也有其他很多成功的公司和作品,如芸者東京的《Snowball.io》、KAYAC的《Park Msater》等,都是属于走出日本并广获喜爱的超休闲游戏。

结语

总的来说,随着这几年全球广告变现和超休闲游戏模式的兴起,日本市场也受到了很大的影响。

一方面,欧美开发者开始凭借这种模式打开日本市场,成为继东亚其他两国外,日本市场上的又一大新兴势力;另一方面,商业模式的可行性也吸引着日本本土开发者的眼光,他们有的借助传统文化氛围在本土做大做强,有的则选择避开日本的一些不适的习惯,在海外寻找机会。

值得注意的是,海外超休闲游戏在日本的成功,尤其是全球发行的一类游戏的成功,也是对日本市场上用户习惯再教育的成功。过去常识性如“日本用户讨厌植入广告”等认知在这个过程中会不会被重新定位,是另一个需要思考的问题,但需要确认的是,在互联网浪潮快速冲击的时代,基本是日本这种看上去非常传统的市场,也不能总带着固有的观点去看待。