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如何抓住游戏的目标用户

前不久写过一篇关于流量的文章,文中我介绍了流量对于游戏营收的重要性。

我补充一点,流量并不是越多越好,毕竟流量越多代表了市场成本越昂贵,游戏的钱还没赚到可能流量的成本就已经先把项目拖垮了。

在确定一款游戏未来获取流量的多少之前,先要做好关键的一步:

找到游戏的目标用户

大家可以先看下上面的图,游戏的目标用户是哪一部分?核心?还是中坚还是泛用户?

我告诉各位,都是游戏的目标用户,只不过获取用户的优先级不一样。

作为游戏的发行商,市场和渠道部门需要做的事情就是:

抓住核心用户,拓展中坚用户,影响泛用户。

这个用户圈层就像是在水面扔下一粒石子一样,层层展开。

1.抓住核心用户

核心用户是对游戏最有价值的用户,用户基数小但足够精,核心用户在哪里,其实就在游戏立项的那一刻就框定了核心用户的那一批范围。

用户是由标签组成的,而游戏是由元素组成的,游戏的元素组合匹配上用户的标签组合,就得出了目标用户的画像。

游戏一般由三大元素组成:

题材、美术、战斗(类型)

和这三大元素完美匹配的就是游戏的核心用户,匹配两项的算是中坚用户,而只能匹配一项的可以称之为泛用户,当然泛用户之所以称之为泛用户也可以一项不匹配,通过其他手段转化为泛用户。

核心用户一般是随着游戏宣传信息的公布就会关注过来的用户,他们平时会游走于各大游戏平台和社区关注相关的游戏信息,并不固定在某个地方,所以想一把抓住是很难的,就需要不断的通过核心信息去打他们,让他们得到信息。

用核心的信息打核心用户。

在前期宣传的时候抓核心用户一般不会搞什么花里胡哨的宣传,就是题材+美术+战斗这三个信息去打透,平时留心的朋友可以看看以前端游和页游的官网上一定会挂着“XX题材XX美术XX战斗类型”比如“三国Q版MMO游戏”“魔幻次时代3D-ARPG”等等。

在各个游戏玩家的平台打这些信息,就是为了给核心用户看的,关注的基本就是核心用户群体。而作为游戏发行商需要早早的抓住他们,吊足了他们的胃口,在游戏测试的时候让他们发挥价值,并且在正式上线时能够将第一波的流量保住,核心的搞定了才能像圈层那样不断扩展其他用户。

核心用户群体关注信息后,一般会有几种常见手段“留住”他们:

①预约
端游时代是官网预约,现在手游都是移动端了很方便,玩家填个手机号就预约成功,而且除了移动端官网以外,各大游戏平台和社交平台只要和游戏有合作都可以同步预约,所以抓核心用户的触角比以前伸得更远,抓的更牢靠,等到需要测试的时候就会给他们进行通知。

②Q群
凡是有预约的地方就有Q群,比如现在有些游戏前期宣传都会集中在TAPTAP,每一款在TAP上开启宣传的游戏信息下面都会有个Q群,就是给核心用户准备的,只要加进去,你就被官方“抓住了”,官方会和你产生互动建立信任,并且官方也得到了你的Q号等信息,在测试的时候就会第一时间通知到核心玩家。

③社区
发行商建立自己的社区将关注过来的核心用户“圈养”起来,在社区发布一手的宣传内容,核心用户不需要去别的地方关注,自然就会慢慢聚集起来,社区除了内容另一块的属性是社交,聚集多了产生社交,用户的紧密度会更高,也会减缓核心用户在等待的过程中流失。

2.拓展中坚用户

其实第二层的用户比较难打,用户基数较大但是聚焦点不足。

他们因为不是核心用户所以不太坚定一个游戏,而是好多款游戏都想试试

比如喜欢Q版卡牌的,他们就对美术和类型有兴趣,什么题材的无所谓,所以市面上的Q版卡牌都想试试;或者喜欢三国题材的SLG的,对美术不挑剔,写实也好Q版也好都可以,只要是三国的SLG的就喜欢。

虽然稍微难打一点,但是还是有一定的技巧可以借鉴:

①单点打投

游戏上线前抓用户就是要把游戏的点打的透透的,核心用户看游戏本身,中坚用户看游戏附属的点,比如游戏的美术制作花费了心思,玩法设计了细节,有多花费心思呢,比如游戏画面的对比,模型的展示,特效和场景的渲染,要让用户通过各个方面感受到,“卧槽,牛皮,我想玩”,前几天的《黑神话:悟空》,先不说游戏上手后是不是真的好玩,但是这一个MV就把美术质量拿捏的死死的,相信很多游戏玩家都大呼:我想玩!

②活动刺激

同样类型看玩法丰富度以外还会看谁福利多,活动刺激是比较好的方法。
比如上线前的红包、实物奖励、虚拟奖励等,与游戏匹配的福利,比如:A卡牌上线送10连抽,B卡牌送20连抽,C卡牌直接送100连抽,三款游戏玩法和质量都差不多,你是玩家你选谁?

③制造话题

跨界联动,品牌合作,明星代言等制造话题都是抓用户的好办法,但是制造的话题要言之有物,不能瞎扯。

比如现在二次元游戏的角色是由哪个画师设计,角色CV是谁,剧本世界观是谁写的等等,都能够在玩家之间产生很多话题,都是玩家除了游戏玩法以外都非常关注的点,有和没有区别是非常大的,玩家之间也会互相传播。

再比如明星代言也需要与游戏关联度高的,有的游戏请代言人只请热度高的但是他们的粉丝大多不玩游戏,就算是为了爱豆来玩游戏也是一时热度贡献不了太多价值。

真正重要的是要与游戏贴合的用户,由于最近两年的电竞和游戏主播的火热,现在游戏的代言人也开始往他们倾斜,毕竟他们的粉丝和游戏的用户重合度高。

明星只能带来一些流量,而游戏的玩家才是高质量的用户。

3.影响泛用户

泛用户基数非常庞大,能抓一拨就赚一拨。

影响泛用户一般是游戏宣传后期才会做的事情,因为核心用户和中坚用户该来的都来了,所以打过他们的点打在泛用户身上就不合适了。

泛用户关注点在哪,其实早已脱离了游戏,而是在大众娱乐传播的那些点了。

大众娱乐传播的点在哪:

明星、热点、梗

互联网永远是这三个点经久不衰,不管你是什么行业的能玩好其中一个点就已经不错了,就像经典营销品牌“杜蕾斯”一样,不断用这三个点玩出花了,吸引了大批的泛用户,也扩充了品牌的影响力。

放到游戏里去影响泛用户也一样,玩好这三点。

我给大家举例子大家就明白了。

案例一:

传奇的广告打多少年了,现在还会用题材、美术、战斗、任何一个点去宣传吗?早就不会了,因为传奇的用户不需要再打,不是传奇的用户也不喜欢,但是他们还一直在打广告,打的是什么:明星和梗。通过不断换代言人吸引用户关注,并且制造出“古天乐绿了”“渣渣辉”“鲲”的梗,让很多不玩传奇的用户都知道是传奇的广告,那么他们就有一定概率转化为传奇的用户。

案例二:

虽然现在是手游的时代,但是老牌端游还会宣传,用什么宣传呢?明星。很多大型端游几乎每一年都会换一次代言人,以网易为代表。而且代言人都是选取当年最红的几个明星之一,近几年选取的明星也越来越年轻,流量也非常大,也是希望他们的粉丝通过关注自己家的明星而关注到游戏,从泛用户转化为游戏的用户。

案例三:

抖音上的游戏广告大家都看过,很多都是一些小游戏公司出品的游戏,请不起明星也没有太多可以宣传的点,但是广告却打的很火热,观察下来就会发现他们不断的在玩热点和梗,游戏其实真没啥亮点,就是通过游戏的一些画面剪辑配合当下梗,基本就是最新最热的,通过这一拨热度吸引用户观看产生转化。也是吸引泛用户好的方式之一。

好了,最后复盘一下:

用户分为三层:核心用户)中坚用户)泛用户

抓游戏用户要从核心开始抓,由内而外的圈层扩展出去。

核心用户打游戏本身,中坚用户需要附属的刺激,泛用户用大众传播的点。

不同用户,打法不同,打得准、打的快、打的多,游戏就能快速在市场上吸引用户。