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做出多款高流水高下载游戏!你所不知道的中国美术学院网游系

倪镔,中国美术学院网游系副教授,曾担任巨人《仙途》艺术总监、阿里游戏艺术顾问、巨人网络艺术顾问、英雄互娱游戏艺术顾问等。
对于校企联合、产学研结合的道路,中国美术学院网游系走出了一条不一样的道路,游戏陀螺与倪镔展开了交流探讨。
“提高技艺水平的最好方式是操作实际项目”
“游戏公司能提供的实际游戏项目是提高水平最好的方式,不但是技法、设计上都有前辈教育,而且受到商业规范的要求,能迅速脱离艺术生自娱自乐的、自以为是的天性,并加入团队协作。”
——“可能很多人会说艺术家就应该有自己的范,但游戏产品是艺术与商业结合的设计产品,并不是纯艺术品,我非常不赞同在产品设计环节高估了自己的艺术天赋,毕竟游戏是团队协作的产物,过分实验性后果严重的话会有一大帮年轻人的青春一同陪葬。”
中国美术学院网游系副教授倪镔指出,正是基于这样的思路,中国美术学院走出了一条校企联合、产学研结合的道路,在2006年成立了网游系——网游系隶属于中国美术学院影视与动画艺术学院,以网络与多媒体技术、虚拟现实技术为基础,网游系下设游戏设计艺术与交互设计两个专业方向,从2006年成立至今,已经有500多位优秀的本科毕业生进入了游戏行业,其中进入网易、腾讯等头部公司的毕业生占到30%以上。
校企联合、产学研结合——他们做出了多款高流水高下载的游戏
端游时期:做出《仙途》,被巨人收购发行
“2007年是进入端游的高峰期,当时我们成立了小团队,我与另外一位美院老师主导,我们用了差不多两年时间开发了一款端游《仙途》,当时用了很多2D美术手法去模拟高端游戏,之后被巨人收购并发行了,最高在线几十万人。”
倪镔回忆道:“那时候美术发挥的空间还是有限的,当年的引擎技术发展不比现在,美术需要想尽办法用手绘去填补渲染上的问题,但《仙途》总体美术效果在那个年代还算不错的,也取得了不错的成绩。”而通过这个项目,他们也开始搭建起了这种校企联合、产学研结合的道路。
手游时期:做出《横扫僵尸》,谷歌推荐,数千万下载
“从2013年我开始做手游,自己担任制作人,以比较小的团队规模,自己也是从玩法设计、角色原画到动画等环节,甚至数值策划,除了程序的每个环节都亲历亲为地做。”这个时期他们团队做出来的僵尸题材手游《横扫僵尸》等在谷歌游戏上都获得过推荐,有几千万次的下载,“这可能算是第一代休闲射击游戏了。”倪镔回忆描述道。
而在这一时期,他们也成立了公司,并且与英雄互娱一起合作做比较大型的游戏,也在这一时期,他们取得了不错的营收。“这一阶段,我们负责策划与美术,合作公司负责发行与程序……并且,这次项目的主要成员当时都在读研过程中,后来也都进入美院做了教师,还培养了一大批进入行业的优秀本科毕业生。”
开放的办学思路,与市场接地气的项目制、公司制运营
“并且,如果只是单纯从游戏美术层面,我们之前跟网龙、傲世堂、巨人等许多一线游戏公司都有合作,而现在是以联合开发的形式比较多。接下来,我们即将就有有项目要发海外。”
倪镔回忆,2003年他在中国美术学院毕业获硕士学位并选择留校当一名教师,而他的很多同学投身到游戏业成为了中国游戏业的第一代人,“像《传奇世界》等一线游戏的艺术总监,都是毕业于美院。其实都在圈子里,只是选择路线不一样。”
而对于成立网游系,以及项目制、公司制地运营,中国美术学院也是开放支持的态度,并且鼓励创业。也正因为如此,这些学生在校时就实战操作跟着一起做项目,并且还有不错的补贴,而通过训练他们的技艺也得到了更好的提高,大多数学生毕业时也都受到一线游戏公司的追捧。
2018年网游系与绍兴市的上虞区政府在e游小镇合作设立了中国美术学院上虞游戏艺术研究院,培训中心主要针对校外的学生,设立了专门的培训中心。
美术与游戏如何在实践中更好融为一体?
对于美术与游戏如何在实践中更好融为一体,倪镔提出了自己的看法——
“美术一般来说是游戏的重要组成部分,对于有些独立游戏来说甚至是全部,所以在项目初期设计时就是需要慎重考虑其风格走向,影响风格的因素包括游戏的玩法、受众定位、游戏想传达的文化内容等等,都会影响游戏美术风格的选择。
“还有一个影响艺术风格的重要因素是游戏设备平台,比如在电脑端的游戏和手机端的游戏美术风格就会不大相同,在PC端上很多玩家与制作人都追求画面的极致,但这种游戏制作手法在手机处理能力与显示屏幕的大小面前就显得力不从心了,这也是简洁色彩与低多边形风格在手游时代初期迅速崛起的原因。
“除了艺术风格,最能体现游戏审美的部分应该就是美术细节了,细节不是说一张原画画的有多细致,一个模型建的有多精致,这些能给游戏整体带来的收益并不那么高,重要的细节是美术风格的统一性,设计的意义与依据带来的合理性,游戏角色动画与玩法互动上的协调性,光影与色彩在游戏中的运用等等都是非常重要的细节处理。”
 “强调协作,但创新与创意才是最大财富”
对于中国游戏美术风格,倪镔认为:“中国游戏美术风格一方面学习和模仿国外,很多潮流都是跟着海外游戏风格走,比如以前的魔兽风格,现在的二次元标签;另一方面中国游戏美术也有自己坚持的东西,以武侠、神话为题材创作的中国仙侠风格就是中国游戏行业一直在做,也做的也非常好的一种风格,而且在向国外游戏学习的过程中,传统的仙侠风格也一直在更新换代,比如韩国《剑灵》对中国仙侠游戏中角色的设计影响就很大。随着手游的发展和游戏轻量化的趋势,中国游戏的美术风格总体上朝着百花齐放的方向在发展。”
“不过中国游戏行业对艺术创新的态度还是很保守的,毕竟是个成熟的行业,没有经过验证的东西谁也说不好最终结果,所以国产行业艺术风格创新到底能到什么程度,还是要看资本方和游戏头部企业的支持力度的。”
倪镔指出:“我对游戏艺术风格和美术质量的把控主要还是根据引擎和技术能提供的支持来决定的,游戏产品需要在美术品质上不断突破,还是需要美术与技术协同作战。”
“从中国美术学院教师的立场出发,我更多的希望学生能保持学艺术的初心,保持对艺术与品质的追求,在游戏岗位中力求完美。在初期阶段尽量不要去妥协技术或是策划的想法,因为那是主美和艺术总监要去做的事情,学生进入岗位后首要的就是提高自己对团队的贡献,并不是一味提高技法。创造出自己对团队、对项目的价值,并时刻保持团队精神,这是我经常灌输给学生的一种思想。
对于游戏公司来说,受教育者最大的核心价值就是在爆发出潜能后入职项目,成为公司人才。但其实还有一点很重要,就是受教育者在设计环节会迸发出很多好的创意,这些很多公司都发现了在实习生、新人中会表现出这一种现象,近几年好多头部公司的很多MINI项目都非常出色,他们也尝试了商业转换。所以其实受教育者除了给游戏公司带来人才储备以外,还未被职业框架锁死的创新创意也是游戏公司的一大财富——这也是我们一直强调的校企联合、产学研结合的教学特色。因为学生的创意和想法很多,可以从事策划、美术规划、前期概念设计等多方面工作,这些活力可以提升个人的创造力和公司的潜力,是应该给与保护和支持的。”