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横版游戏三大变革点:吃豆人本应称霸业界,谁料半路杀出了宫本茂 前言

横版动作是现今普及度最高的游戏模式之一,尤其在手游昌盛的时代,横版动作元素更成为了游戏市场上不可或缺的类别,甚至有些RPG和冒险类游戏为了增强可玩性,特意在游戏中加入横版动作元素。
横版动作游戏发展历程超过30年,风风雨雨一路走来,主要经历了三大变革点,每个变革点都是一次重大突破,足以载入里程碑。那么,现在就让我们一同看看横版动作游戏有过哪些变革吧!
单一游戏版面
早期的电子游戏虽然有一定程度上的动作元素,但并没有所谓横版的概念,像1971年推出的史上第一台街机游戏《电脑空间》,就是简单塑造出宇宙场景,再以白点组成火箭和敌机,在单一版面上进行游戏。
这就是当初横版动作游戏的雏形,操作自由度较高,但活动场景受到了极大限制。不过作为一款正式拿到市场上去卖的游戏,还是为后来不少厂商指点了一条明路。
1972年,雅达利推出了一款名叫《PONG》的游戏,游戏命名来源于打乒乓球时所发出的声音,《PONG》的画面比《电脑空间》更为简陋,甚至连背景都没有,画面只有两个表示球拍的白色长条,以及一个代表球的圆点。玩家只需互相控制拍子把球反弹回去——就跟现实中在打乒乓球一样。
虽然《PONG》玩法上存在着肉眼可见的简陋,但这并不妨碍它在市场造成的热烈反响,甚至有一大堆厂商看到《PONG》火了,立马跟风推出各种山寨产品,引起了雅达利强烈不满。


史上最伟大的游戏之一——《吃豆人》

到了1980年,首款真正意义上及格的横版游戏《吃豆人》问世了。这款游戏由日本南梦宫设计研发,它是游戏史上最伟大的文化符号之一,在一些电影中,我们也能看到它的身影。
比如经典剧场版动画《山T老夫子》。
以及近年口碑不错的CG电影《像素大战》。

相信广大80后在红白机上都有玩过《吃豆人》,但它最早其实诞生于街机。玩法很简单,玩家控制黄色的吃豆人吃光画面中所有豆子就算过关,期间会有四只小鬼阻挡玩家的去路,如果吃下个头比较大的豆子,则可以在短暂时间内反过来把小鬼吃掉。
《吃豆人》玩法成熟,趣味性丰富,发售一年内就卖出了10万台,营收达到10亿美元,成为了有史以来最畅销的街机游戏,截止至1982年,《吃豆人》在美国拥有超过3000万忠实粉丝,市场价值不可估量。
自从《吃豆人》大红大紫,市面上大量仿制游戏如同雨后春笋般涌现,比如《Taxman》《Snack Attack》还有《Jawbreaker》等,可惜没有一款能达到原版的高度——顺带一提这些仿制游戏大多来自雅达利平台。

当然,在单一版面动作游戏中,还有另一个较成功的例子,它就是任天堂的《大金刚》。为了从大猩猩手中抢回被夺的女友,身为主角的水管工大叔不断奋勇向上,最终英雄救美。
多屏卷轴式版面
单一版面虽不至于影响游戏乐趣,但一定会对游戏创意设计产生掣肘,在卷轴式版面出现之前,电子游戏没有真正意义上的关卡概念,即便被认为是卷轴式版面游戏始祖的《守卫者》,也被限制在一片漆黑的夜空中,再加几条简约的线条组成崎岖的峰峦而已,但游戏体验比起单一游戏版面,已是一大革新。
而真正把卷轴式版面发扬光大的,不是别人,正是任天堂新晋游戏设计师——宫本茂。
1985年,马里奥迎来转正当主角的首秀,《超级马里奥》加入了多屏卷轴,使得多张地图切片无缝衔接起来,宫本茂还在游戏末尾设计了旗杆作为终点,大大强化了关卡的概念。这一创新,大大改善了日后横版动作游戏的形态,彻底终结了《吃豆人》的"单一版面霸权"。


把多屏卷轴功能发挥到极致的《超级马里奥》,全球销量超过3000万套

继《超级马里奥》之后,KONAMI携《恶魔城》强势来袭,结合了多种曲风的基调,加上黑暗风格的氛围,武器升级元素和极具代表性的敌人,使得《恶魔城》一面世就成了炙手可热的神作。