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19年国内VR游戏规模约26亿元人民币,5G将催化VRAR行业发展

3月27-28日华为举办开发者大会临近,《半条命》VR游戏引起海外广泛关注,云游戏、VRAR等行业随5G落地有望提速,近期利好频频,完美世界、宝通科技等布局VRAR游戏,我们特意邀请产业媒体游戏陀螺VR主编案山子来分享VRAR行业最新的发展。专家从事VRAR研究多年,长期接触产业一线,本次会议我们会与专家探讨5G催化资本入局会带来什么机会?公共卫生事件对线上线下产业有什么影响?介绍VRAR行业最新的发展以及20年值得关注的行业及公司亮点。
VRAR游戏在技术上的趋势,眼球追踪和手势识别这两个技术在VR/AR头显里面应用的广泛度是有提升的。眼球追踪指在眼镜上面加入眼球追踪模块,它可以识别你眼睛的动作,而眼睛的动作一方面是用于一些操控,我们之前玩过用眼球来操控里面的光标。还有一种作用在于注视点渲染的功能,我们之前如果需要渲染整个范围的话,整个头显的功耗是比较高的,如果功耗高的话,可能会产生发热,用久了可能出现卡断或者掉帧的情况,影响整体体验,有了注视点渲染之后,它可以感受到你眼睛注视的范围,只针对你眼睛看到的那个小的范围进行高强度的渲染,旁边它可以适当的模糊,降低设备功耗。
手势识别的趋势也比较明显,手势在我们看来可能是一个非常自然的操作方式,比如说现在我们去拿取东西,去捏、抓,这些都是我们人的本能行为,这些如果应用在VR/AR里面,在我们看来是提高整个VR/AR沉浸感的一种非常有效的交互方式。之前如果要做手势识别需要通过一个特殊的模块,通过这个模块上的深度摄像头,一般是深度+红外+可见光这样几个不同的传感器来做的手势识别的方案,这个成本可能比较高,另外当时其实并没有非常多的企业专门在头显上加这个摄像头,经过这几年计算机图形算法的发展,现在我们可以通过头显上两颗定位摄像头甚至是普通的2D摄像头来实现手势识别,这是技术上非常大的发展,Oculus Quest一体机在今年年初的时候把手势识别的SDK给开放了,大家可以在那上面体验一些带有手势识别功能的体验内容,之前在HTC Vive这些眼镜上面也已经加入了眼球追踪和手势识别的功能,这是大家都在研发的一些方向。
而AR眼镜其实跟VR眼镜一样,在2019年出现的主流趋势也是手机+AR眼镜的形态,它的作用跟我刚刚说的VR眼镜的作用是比较类似的。
创业公司我觉得大家可以关注几家,一个是深圳虚拟现实,叫3Glasses,另外一个是Pico,就是北京的小鸟看看,上海的是大朋,基本上是北上深各一家,这几家是沉淀下来到现在还在比较稳定的。另外VR产业这边新进的,像爱奇艺(IQ.US)基于它自己的影视生态,成立了一家硬件公司叫爱奇艺智能,现在也是主要以一体机为主,主要的内容可能是基于整个爱奇艺的内容生态,它有非常多的影视,有非常多的影视IP来推它的观影体验。还有新进的华为,华为之前也有推VR硬件,但是当时的VR硬件可能在圈内看来不是特别主流,而去年推的接手机的形态,比较偏向运营商需要的形态,因为它更多的是应用在直播、观影、观看视频这些场景,因为它能够接手机,所以它是一个便携机,又可以用上5G网络贴合需求的产品。
现在新时代的VR硬件,包含了主机、一体机和PCVR等几个形态,能够真正体验VR的一些设备的规模,已经达到了千万量级,从2016年到现在这么几年下来,有到千万的量级,这个量级对于行业来说是里程碑式的节点。
现在VR/AR重大的参与方,还是刚刚提到的海外三巨头,加上新进的强烈进入者,包括像微软这种。去年年底华为推出VR Glass,华为这边的切入点是什么?后续国内VR的进展会是怎么样的?
因为华为做很多智能硬件还是基于整个华为最核心的生态,即手机生态。既然做VR这边,他需要结合5G的发展,因为运营商这边有这样的需求,他又可以基于自己已有的生态来做,VR是华为的战略方向,不过这个方向还是会基于手机为主。华为之前提了一个战略是“1+8+N”,“1”是它的手机,所以它的核心是手机,“8”是8种不同的产品形态,而这8种不同的形态就包含了它所有的智能硬件,像它的智慧平台的平板、PC、手机、耳机、手表、眼镜,VR/AR只是8个产品形态中的一个,“N”代表了N个产品,这是华为的战略,华为这个战略就展现了它的核心依然是在手机上。华为的VR眼镜开售第一天的销量是1万台。
除了VR游戏以外,VR还有像VR视频、直播、教育等运用,我们也关注到最近公共卫生事件的影响也催化了新的VR消费场景,包括像VR看房、VR体育直播等。今年本来是一个体育大年,但是受公共卫生事件的影响,可能很多体育活动也办不了。公共卫生事件对VR/AR行业长短期可能会产生一些什么样的影响?包括线上和线下,或者说会为整个行业带来什么样的发展机遇?
短期来看线上的优势会比较大,大家可能也关注到最近全球已经开始钉钉化,线上教育已经开始火起来了,在我们看来它是把教育场景搬到线上的短期行为,但是这个行为从长远来看它会逐渐演变成一个习惯,线上教育开始呈现这种形式之后,未来以这种形式来做线上教育是不是可行的或者说是不是可以持续的方式,这可能会对于之后的教育甚至是办公方式是新形态的一种起点。我们也看到最近的Steam平台有出现活跃度的新高,最近应该是到了2000多万,这是最高的节点,因为现在全球都出现了公共卫生事件,公共卫生事件的形势还很严峻,线上的整个活跃度仍然在提升,Steam提升的同时在VR活跃用户方面也出现了新的增长高度。